Vendendo Obras de Arte
Os corretores de arte estão aproveitando a tecnologia AR para vender trabalhos que de outra forma seriam exibidos em suas galerias para clientes que poderiam estar em todo o país, em todo o mundo ou até mesmo do outro lado da rua.
Com a introdução da tecnologia AR, os potenciais compradores de obras de arte podem visualizar como as peças de trabalho ficarão em suas paredes, em suas casas, em suas coleções antes mesmo de tirar seu talão de cheques.
“Realidade Aumentada é agora a versão próxima do antigo sonho de realidade mista de ficção científica”
Compartimos algunos trabajos que el artista 3D Xavier Segers hizo en el blog de Ello hace meses, pero no es el único que se sumerge en el mundo de la realidad aumentada que da vida a su arte. Los artistas están llevando las obras de arte de instalación a un nivel totalmente nuevo con la RA. Desde obras de arte de instalación experiencial encerradas hasta obras digitales que puede llevar consigo para experimentar en cualquier parte del mundo.
¿Alguna vez te has preguntado cómo sería entrar en el dormitorio de Van Gogh? ¡Bueno, puedes experimentarlo en realidad aumentada!
Artistas têm usado tecnologias de realidade estendida (XR), como RA e realidade virtual (VR), há décadas, mas a RA tem visto um recente aumento de interesse de vários setores. VR representou a primeira onda de uma corrida do ouro XR. Apesar de um enorme influxo de investimento e grandes avanços tecnológicos, continua caro e trabalhoso de criar, e requer fones de ouvido especializados para experimentar. Em contraste, a maioria dos smartphones e tablets modernos já possui recursos de RA integrados, que estão melhorando a cada dia. Muitos observadores antecipam o ponto de virada – na forma de óculos AR acessíveis, leves e funcionais completos – que virá em algum momento desta década.
Há rumores de que a Apple apresentará seu modelo ultrassecreto em 2022, mas quem sabe se este dispositivo será o santo graal que o Google Glass não conseguiu ser em 2013, ou Magic Leap em 2019. Enquanto isso, uma geração inteira se aclimatou a experimentar a RA de smartphones, desde Pokémon GO até os filtros gerados pelo usuário do Snapchat e Instagram. AR é agora a versão próxima do antigo sonho de realidade mista de ficção científica, em grande parte porque as camadas de imagens virtuais no mundo real (em oposição à imersão total da RV no virtual) tem seu próprio apelo específico por uma série de razões conceituais e estéticas.

Grande parte da arte AR mais antiga se concentrou em sobrepor objetos virtuais e informações a ambientes reais como uma nova forma de arte pública provocativa.
Vários dos primeiros praticantes descreveram a arte da RA (ou pelo menos seu potencial) em termos dos teóricos dos situacionistas franceses da década de 1960 e suas noções de “psicogeografia”—as emoções pessoais invisíveis (ainda “reais”), memórias culturais, estruturas de poder e conflitos políticos em camadas na paisagem urbana. A técnica de desvio, um sequestro e redirecionamento do significado pretendido, poderia revelar ou transformar essas associações e desafiar hierarquias tradicionais. Enquanto no tempo dos situacionistas (e anteriormente, dos letristas), isso poderia ter envolvido grafites, cartazes ou brincadeiras de rua subversivas, no final dos anos 1990 e início dos anos 2000, os pioneiros da arte RA buscaram alcançar esses efeitos críticos através da incorporação de experiências digitais provocativas nos espaços cotidianos.

Claramente, os artistas precisam de uma variedade de plataformas para ajudá-los a navegar pela infraestrutura desenvolvida por enormes corporações. Cada um dos exemplos citados busca permitir que os artistas sustentem sua prática e se conectem ao público, enquanto empurram limites conceituais e técnicos. Esses esforços certamente seriam ajudados por um mercado de colecionadores mais desenvolvido para obras de arte digitais—o sonho fervoroso dos artistas de mídia nas últimas décadas. Mudanças na tecnologia também abrirão novas possibilidades para a arte da RA. Potencialmente, o 5G poderia causar uma mudança mais profunda do que os óculos imaginados há muito tempo: com velocidades de dados mais altas, o WebXR (do tipo executado no YOUar de Jeremy Bailey) seria uma base mais estável e versátil para sites de RA, eliminando a necessidade de um aplicativo. Muitos artistas lamentam a dor de cabeça perene de obter aplicativos de RA aprovados através do processo de revisão da loja de aplicativos da Apple ou do Google Play, ou de um novo filtro facial aprovado pelo Spark AR Studio do Facebook/Instagram. De certa forma, esses obstáculos são uma camada meta-AR, lembrando-nos que atualmente estamos presos em espaços digitais altamente controlados e com fins lucrativos. Observando como o surto de coronavírus levou museus e instituições a mudarem on-line, tornando suas coleções e programas digitais, Bailey observou que “a arte foi forçada a entrar no parque público, ou melhor, no shopping que já foi um parque público que é a internet”. Neste shopping metafórico, talvez possamos ver a Acute Art como uma vitrine brilhante da galeria (com um atelier de alta tecnologia na parte de trás). Há claramente espaço para isso, e provavelmente funcionará muito bem. O que é impressionante considerar, no entanto, é que quanto mais plataformas de arte configuram loja digital dentro do shopping dessas maiores empresas de tecnologia, com todas as restrições que impõem, mais qualquer galeria física ou loja de fabricação (por mais comercial) parece ser uma zona de possibilidade final em comparação.

Um desses grupos foi o Manifest.AR, criado em 2010 com oito membros fundadores e vinte membros associados em todo o mundo. Participantes como formando “um coletivo internacional de artistas trabalhando com formas emergentes de realidade aumentada como arte pública intervencionista”. (Alguns membros proeminentes que continuaram a usar RA com frequência incluem Tamiko Thiel, Sander Veenhof e John Craig Freeman). Em 2010, o Manifest.AR se anunciou encenando uma performance histórica de RA da guerrilha, We AR no MoMA, usando o aplicativo de smartphone Layar (lançado apenas no ano anterior) para posicionar obras de arte virtuais feitas pelos membros do coletivo nas galerias do MoMA sem a aprovação do museu. No ano seguinte, o grupo publicou um manifesto proclamando sua visão da RA como um meio para intervenções radicais. Depois disso, eles continuaram a dar o tom da cena inicial da RA com outras obras de grande escala, tanto renegadas (na Bienal de Veneza de 2011) quanto sancionadas (na galeria FACT, Liverpool, 2013).
Há algum tempo, a maioria das obras de arte e aplicativos de RA girava em torno de locais específicos e fortes mensagens educacionais ou ativistas (por exemplo, o aplicativo MauAR, que permite aos usuários ver um Muro de Berlim virtual no lugar hoje), mas alguns dos mesmos desejos que impulsionam o desenvolvimento da RV (um mundo de fantasia que pode ser inserido a partir da sua poltrona), Consequentemente, iniciativas de arte envolvendo RA proliferaram nos últimos anos—algumas originárias do mundo da arte, outras de gigantes da tecnologia e outras ainda (como a Arte Aguda) de uma mistura dos dois.
A arte da mídia sempre envolveu os estranhos companheiros de cama e motivos mistos das parcerias arte-tecnologia, e talvez seja apropriado que, com a nova onda de marcas de tecnologia investindo em arte (e vice-versa), haja uma onda de novos livros acadêmicos revelando essa história. Historiador científico W. A recente Making Art Work de Patrick McCray explora esse fenômeno, juntando-se a outros dois livros publicados em 2020 (Tecnocratas da Imaginação de John Beck e Ryan Bishop e Pamela M. Lee’s Think Tank Aesthetics, os dois últimos revisados em A.i.A., setembro/outubro de 2020) para considerar as relações simbióticas que artistas, designers e tecnólogos forjaram na era da Guerra Fria. McCray cobre várias dessas interações, incluindo o programa fértil na instalação de pesquisa Bell Labs em Nova Jersey, cujos diretores logo no início viram o valor de convidar artistas a colaborar com engenheiros. Um desses técnicos, Billy Klüver, assumiu essa missão e correu com ela, ramificando-se para encenar a histórica série de performances “9 Evenings” com Robert Rauschenberg, John Cage, Yvonne Rainer e outros no 69o Regimento Armory de Nova York em 1966. Cerca de trinta engenheiros trabalharam com dez artistas para facilitar as apresentações, que se deleitaram (e às vezes ultrapassaram os limites técnicos de) novas invenções, como televisão de circuito fechado e transmissores auditivos sem fio transmitindo os sons dos movimentos corporais. Este evento se expandiu para a organização sem fins lucrativos Experiments in Art and Technology (E.A.T.), que por vários anos encenou projetos de alto perfil, como o Pavilhão Pepsi na Osaka Expo 1970, todos combinando visões artísticas com experimentação tecnológica de ponta. Klüver, usando uma metáfora eletrônica adequada, descreveu E.A.T. como “um transdutor”—um dispositivo que converte uma forma de energia em outra—entre os mundos da arte, engenharia e indústria.

McCray argumenta que essas iniciativas, respondendo a ansiedades e esperanças específicas da época, tentaram superar o que o cientista e escritor britânico C.P. Snow havia, em 1959, chamado de “as duas culturas”: os reinos separados da ciência e das humanidades, que ele lamentou estarem perigosamente isolados e raramente em diálogo. Colaborações como as da Bell Labs eram vistas como maneiras cruciais de beneficiar a sociedade em geral: as empresas receberiam ideias inovadoras (e prestígio cultural) de artistas e os artistas receberiam acesso a tecnologias de ponta. Programas compartilhados preparam assim o terreno para uma convergência de plataformas tecnológicas e artistas—e a simbiose desconfortável, ou exploração mútua, entre eles.
Esse mesmo conceito continua vivo hoje, nas iniciativas voltadas para a arte de gigantes da tecnologia como Google, Facebook, Snap, Apple, Microsoft, Spotify, Adobe e outros. Embora o livro de McCray não faça muitas comparações diretas, sua descrição do programa Bell Labs fornece um ponto claro de contraste para as atividades das empresas de tecnologia de hoje, que podem ser vistas como tentando extrair muito mais valor da identidade e rede do artista do que as empresas faziam há cinquenta anos. Essas empresas estabeleceram não apenas residências artísticas, mas uma variedade de outras atividades, como comissionar artistas para criar conteúdo, traçar perfis de artistas usando seus produtos (essencialmente servindo como porta-vozes), parceria com museus e festivais culturais, etc. Nos últimos anos, houve projetos de RA envolvendo Shantell Martin e Google, Jeff Koons e Snap, Mel Chin e Microsoft, Tate Museum e Facebook, e em 2019, sete artistas—incluindo Nick Cave, Pipilotti Rist e Carsten Höller—se juntaram à iniciativa [AR]T da Apple com curadoria do New Museum.
Muitos desses projetos são concebidos principalmente para fins de marketing e relações públicas, semelhante ao surgimento de parcerias artísticas com marcas de moda, automotivas e de produtos de consumo. Mas muitas vezes, voltando ao modelo Bell Labs/E.A.T., os projetos promovem pesquisa e desenvolvimento reais, à medida que os artistas criam novas possibilidades através de seus experimentos que os engenheiros podem nunca ter inventado. Em 2012, o artista e estudioso Golan Levin brincou que “os artistas de mídia são a P&D não remunerada da indústria publicitária”; o mesmo poderia ser dito da indústria de tecnologia, mas os artistas agora são ocasionalmente pagos. Um terceiro benefício, além de relações públicas ou P&D individuais da empresa, é um benefício mais difundido para a tecnosfera como um todo. Se o objetivo direto de convidar artistas para experimentar a RA da Apple é reforçar a imagem corporativa da Apple, um efeito secundário é popularizar a RA para o público, um benefício para todas as empresas de tecnologia. As colaborações dão um brilho aprovador, até mesmo atraente, aos modos de assistir, ouvir, participar, criar e consumir associados a essas plataformas.
Mas para muitos artistas, curadores, administradores de museus, colecionadores e outros no mundo da arte, trabalhar com um gigante da tecnologia está começando a parecer cada vez menos valioso, por razões que vão desde a preocupação com a privacidade e vigilância de dados, até o desejo de mais liberdade criativa fora dos termos de uma comissão específica, até o próprio fato de que existem ferramentas mais acessíveis (em vez disso, algumas equipes criativas estão formando suas próprias plataformas).
Ao considerarmos o espaço de arte AR hoje, vale a pena olhar para o “Manifesto de Arte AR” de 2011 da Manifest.AR. Embora modelado em parte após o Manifesto Futurista de 1909 por F.T. Marinetti (que hoje é difícil de separar de suas associações fascistas, mesmo como um modelo irônico), o manifesto hiperbólico é uma visão emocionante das maneiras pelas quais a RA poderia tornar um mundo artístico mais inclusivo, brincalhão e provocativo para todos. “Permanecendo firmemente no Real, expandimos a influência do Virtual, integrando e mapeando-o no Mundo ao nosso redor”, escreveram eles, e profetizaram a inevitabilidade de que “Objetos, Subprodutos banais, Imagens Fantasmas e Eventos Radicais coexistirão em nossas Casas Privadas e em nossos Espaços Públicos”. Até agora, a crescente paisagem artística de RA parece não ter escassez de objetos, subprodutos banais e imagens fantasmas, mas poderíamos usar eventos muito mais radicais.
Este artigo aparece na edição de janeiro/fevereiro de 2021, pp. 40–47 | https://www.artnews.com/art-in-america/features/augmented-reality-art-1234581120/
